![]()
Tasarım Ekibi : Gülşah Kahraman
Mimarlık Ofisi : Kahraman Mimarlık
Ankara Beysukent’te bulunan Beysupark Yaşam Merkezi'nin içinde 2.435 m2’lik bir alanda çocuk ve ebeveynler için bir aile merkezi olan ChronoStation Kahraman Mimarlık tarafından tasarlandı.
Tasarımcıları, projeyi anlatıyor:
Kuaför, market, spor salonu, eczane, kafe ve alışveriş birimlerinin olduğu açık hava kurgusu ile tasarlanmış bir alanda bulunmaktadır.
Disney karakterleri konseptiyle oluşturulmuş bir hayal dünyası olan ChronoStation’ın iki girişi bulunmaktadır. Bir tanesi ana giriştir; hem disney çocuk dünyasına hem de mağazaya giriş buradan yapılmaktadır. Diğeri ise kafe girişidir. Kafe iç ve dış kafe olarak tanımlanmıştır. Dış kafe ile Beysupark Yaşam Merkezine gelenler yani çocukla gelmemiş insanlar için bir mekan amaçlanmışken, ChronoStation dünyasına giren aileler için geçit üstünde bir iç kafe tasarlanmıştır. İç ve dış ayrımı ise “Z” şeklindeki bir tezgah tasarımı ile yapılmıştır. Dışarıdan gelen kişi içeriyi görebilmekte fakat geçememektedir. Görsel iletişim kurulabilirken fiziksel iletişim sınırlandırılmıştır. Böylece dış kafe bağımsızlaştırılmıştır. Kafedeki doğramanın bir bölümünün giyotin cam şeklinde çözülmüş olması sayesinde kahve, çay gibi içecekleri paket olarak almak isteyen müşterilere kolaylık sağlanmıştır.
ChronoStation’da, mağaza ve kafe dışarıya bağımsız olarak hizmet edebiliyorken diğer alanları kullanabilmek için turnikeden geçmek gerekmektedir. Turnikeden sonrası Beysupark Yaşam Merkezindeki açık alan kurgusunun yani sokak konseptinin iç mekana taşınması ile şekillenmiştir. Sokak/Chrono geçidi sosyal alan olarak değerlendirilmiştir. Yemek yeme, sohbet etme, bir araya gelme programlarının yapıldığı ve diğer mekanların gözlemlenebildiği bir güzergahtır. Bu geçitte hem yarım kot hem de bir kat altta bulunan programlar görülebilmektedir. Mekan ile ilgili genel algı bu geçitte oluşabilmektedir.
ChronoStation, farklı programların bir araya gelerek ailelere zamanın nasıl geçtiğini anlamayacakları bir ortam sunmaktadır. Atölyeler, doğum günü alanları, mini kasaba(oyun) alanı, deniz (Karayip Korsanları), çeyrek dünya (Star Wars), top havuzu, jimnastik salonu ve büyükler için spor salonu programları bulunmaktadır. Program dağılımı yaş grupları ve kullanım biçimlerine göre yapılmıştır. 2-12 yaş grubu çocuklarının sosyal, psikomotor (hareket) ve bilişsel (zihinsel) gelişim süreçleri ve kullanma şekillerine göre bir program dağılımı yapılmıştır. 2-4, 4-7 ve 7-12 yaş gruplarındaki çocuklar sırasıyla sembolik, sezgisel ve somut işlemler dönemi olarak ayrıştırılmıştır. Her yaş grubunda sosyal, psikomotor ve bilişsel gelişim devam etmektedir:
Psikomotor gelişim; harekete, eyleme dayalıdır. Karayip korsanlarında, çeyrek dünyada (star wars), jimnastik stüdyosunda ve top havuzundaki tüm eylemler fiziksel gelişim amaçlıdır. Koşma, ip atlama, top oynama, izleme, oturma, tırmanma, dans etme, merdivenden çıkma, kayma, toplarla yüzme Chrono’daki başlıca psikomotor eylemlerdir.
Bilişsel gelişim; daha zihinsel ve öğrenmeye dayalıdır. Minik Kahramanlar, parti evi ve mini kasaba alanlarında çocukların başlıca yaptığı eylemler ise şu şekildedir; resim yapma, hayal kurma, masal dinleme, gezinme, inceleme, keşfetme, yukarıya bakma, oyun oynama, meydanda toplanma, doğum günü kutlama.
Sosyal gelişimçocukların oyun dışında bir araya geldiği, tanıştığı, konuştuğu, iletişim kurduğu bir süreçtir. Chrono geçidinde yeni arkadaşlık kurabilir, alanlarda oyun oynayıp gelip ailesine yaptıklarını anlattır, yemek yer ve tüm alanı kontrol edebilirler.
Sembolik Dönem (2-4) Alanları
- Deniz (Karayip Korsanları) - psikomotor
- Mini Kasaba (oyun) - bilişsel
- Deniz (Karayip Korsanları) - psikomotor
- Jimnastik Odası (esneklik) - psikomotor
- Masal, resim, müzik akt. - bilişsel
- Mini Kasaba (oyun) - bilişsel
Sezgisel Dönem (4-7) Alanları:
- Deniz (Karayip Korsanları) - psikomotor
- Jimnastik Odası (esneklik) - psikomotor
- Masal, resim, müzik akt. - bilişsel
- Mini Kasaba (oyun) - bilişsel
Somut İşlemler Dönemi (7-12) Alanları:
- Deniz (Karayip Korsanları) - psikomotor
- Jimnastik Odası - psikomotor
- Atölye ve parti al. - bilişsel
- Çeyrek Dünya - psikomotor
- Top Havuzu - psikomotor
Yaş aralıklarına ve gelişim süreçlerine göre mekanlar potansiyel olarak ayrıştırılmış olsa da bazı mekanlarda örneğin; karayip korsanları alanında 1 yaşındaki çocuktan, 70 yaşındaki bireye kadar herkesi oynarken görmek mümkündür.
MEKÂN ne salt bir soyutlama ve nesne ne de sadece somut, fiziksel bir şeydir. Bütün boyutları ve biçimleriyle, hem kavram hem de gerçekliktir, yani toplumsaldır. Bu yüzden, ilişkiler ve biçimler bütünüdür. Cansız, sabit, durağan değil; canlı, değişken ve akışkandır. Sürekli diğer mekânlara uzanır ve geri döner, onlarla birleşir ya da çatışır. Bu akışlar, birleşmeler ve çatışmalar—ki, farklı zamanlarla olur—bir diğerinin ya da öncekinin üzerine yerleşir ve mevcut mekânı üretir. Bir başka ifadeyle mekân, birçok boyutuyla ona katılan, anlamlandırılan ve anlamlandırılmayan, algılanan ve doğrudan deneyimlenen pratik ve teorik akışlarla üretilir.
Çocuk için mekân' ı tartışmak kavramlardan bağımsız olamaz. Çünkü çocuklar yaş ilerledikçe gözlem ve araştırmalarını pratiğe dökmeye başlarlar. Biçim, boyut, renk, yön kavramlarının gelişmesiyle mekân kavramı da zihinlerinde şekillenmeye başlar. Çocuk, 7 yaşına kadar zihninde ayrı ve farklı parçalardan birleştirdiği resimleri, mekânsal tanımlamaları algılar (Perspektif, iz düşüm, mesafe gibi). 4-7 yaş arasında ise kavramları daha genel ve geniş açı ile algılar. Kavramları zihinde oturtabilmek için onun aksine ihtiyaç duyulmaktadır. Güzel diyebilmek için çirkini, uzun diyebilmek için kısayı bilmek gerekmektedir. Mekân da böyle zıtlıklar bütünüdür. Ön-arka, alçak-yüksek, alt-üst; dar-geniş, boş-dolu, ince-kalın, büyük-küçük, iç-dış, sesli-sessiz, düzenli-düzensiz, açık-kapalı, aydınlık-karanlık gibi zıtlıkların deneyimlendiği ChronoStation’da kavramlar anlatılarak değil yaşanarak zihinlerde yer bulmaktadır. Mekânların program alternatiflerine göre değişebilirliği ve üretilebilir olması önemsenmiştir. Örneğin; kimi zaman doğum günü kutlaması olarak kullanılan minik kahramanlar alanı, başka zaman da atölye çalışmaları için ortam sağlamaktadır. Önemli olan yaşatılan deneyimlerdir.
Chrono’daki kot farklılıkları, farklı yüksekliğe sahip hacimler, sunduğu farklı eylem biçimleri çocuğun zihninde kavramların yer etmesini sağlamaktadır. ChronoStation mekanı program, eylem, yaş aralığı ve kavram bakımından çeşitlilik ve alternatifler bütünüdür.